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En un mundo que contiene más dispositivos móviles que habitantes, la industria del internet móvil aporta ya 12.000 millones de euros al ao a la economía espaola. Es, por tanto, una realidad que gran parte de la población se siente desnuda sin su ‘smartphone’, en el cual se quieren integrar todos los servicios y utilidades necesarias en forma de ‘app’. El mercado de las aplicaciones móviles crece a gran velocidad, ya que el lanzamiento de una ‘app’ requiere poca inversión de capital y llega a una audiencia muy amplia. Así, la comodidad de este nuevo canal ha propiciado una gran masa de nuevas ideas convertidas en aplicaciones, pero también los antiguos negocios que se suman a la corriente de las ‘apps’.

Unos 15 aos atrás, la mayoría de empresas a nivel global se adentraron en la tecnología de internet con el fin de tener presencia en la red. Crearon, así, las páginas web corporativas como plataforma interactiva que permite al usuario consultar información sobre ellas a través de la pantalla de su ordenador personal.

Ahora, con la adopción del ‘smartphone’ de uso diario y casi imprescindible,
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el trabajo que tienen las corporaciones para llegar al cliente va más allá. Ya no es suficiente con tener presencia en los buscadores de la red, sino que es preferible ser visibles también en los ‘markets’ de aplicaciones. Aparecer en los móviles del cliente. Las ‘apps’ corporativas son la nueva tendencia, tan extendida como lo fueron en su día las páginas web. Incluso los sectores más maduros, como el del automóvil se han sumado a crear una ‘app’ y mantener una nueva conexión con sus públicos, analiza Carles Ferreiro, CEO de Dotopen y organizador de Appcircus, un novedoso concurso de ‘apps’ emprendedoras que lleva ya celebrados más de 150 eventos en todo el mundo.

Appcircus busca nuevas propuestas con mucho potencial que necesitan ayuda en promoción y visibilidad. En el último evento, celebrado el pasado jueves, resultó ganadora la joven propuesta Glovo, una plataforma de conexión de usuarios cliente con mensajeros. Ferreiro comenta los criterios que sigue el jurado del concurso: Una ‘app’ de éxito tiene que solucionar una necesidad recurrente, a poder ser diaria, y de una gran cantidad de usuarios. Siguiendo esta premisa,
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el CEO apunta que las empresas deben ofrecer un servicio al cliente mediante su aplicación: Las páginas web podían ser puramente informativas, pero una ‘app’ corporativa debe aportar valor, ser de utilidad para el cliente y establecer un ‘feedback’ con él.

Muchas tiendas ofrecen ya sus servicios de compra ‘online’ desde su ‘app’ móvil, los restaurantes y hoteles permiten hacer reservas e incluso puntuar su servicio desde el ‘smartphone’, y algunas empresas incluso ofrecen servicios ajenos a su actividad comercial, como la aplicación de Nike pensada para que los ‘runners’ registren sus carreras y las compartan con sus amigos. El salto a las ‘apps’ no entiende de sectores, sino que es una cuestión de actitud, tal como afirma Carles Ferreiro: Los directivos tienen que abrir la mente al mercado de las ‘apps.’ Para sumarse a él necesitarán invertir en un equipo específico que sepa disear y desarrollar la ‘app’ y, además, requiere mantener un ‘feedback’ con los usuarios, es un trabajo aadido.

A cambio de este impulso a lanzar una ‘app’, el negocio en cuestión gana en mejorar su imagen,
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llegar a más clientes potenciales y conocer datos y hábitos de los usuarios. Con la tendencia creciente de las ‘apps’ corporativas, surge la cuestión de si éstas desbancarán a la página web. Carles Ferreiro asegura su convivencia: La web seguirá existiendo, pero las aplicaciones serán un valor aadido que seguirá creciendo, y aade que al mercado de las aplicaciones móviles aún le queda mucho por crecer y mejorar. Es un sector donde hay mucho talento invertido. Cada día aparecen nuevas propuestas, muy buenas, que necesitan visibilidad entre la amplia competencia, concluye. Ferreiro hace referencia al objetivo del evento Appcircus, que ofrece al ganador Glovo una plaza en los Mobile Premier Awards 2016, premios de referencia y escaparate para las aplicaciones móviles durante el Mobile World Congress.

El poder de los videojuegos

La ‘app ‘de mensajería resultó la ganadora de entre 10 finalistas, dos de las cuales fueron videojuegos. Las ‘apps’ de juegos y entretenimiento acaparan casi la mitad de descargas de AppStore y la mayor parte de sus ingresos. Siendo un sector más maduro, con una mayor competencia y que proviene de la industria de juegos para soporte de videoconsolas, Ferreiro analiza: Es un sector muy creativo,
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pero también es más difícil triunfar en él. Simon Lee, fundador de GameBCN, califica la industria de videojuegos espaola como un ecosistema sano y creciente, y se refiere positivamente a la presencia en el país de eventos específicos y la diversidad de empresas grandes y pequeas dedicadas a crear videojuegos también para dispositivos móviles.

El desarrollador de videojuegos asegura que las ‘apps’ móviles han ampliado el perfil de jugador: Ha sido crucial la rápida propagación del hardware, que en este caso es el teléfono móvil, algo que todo el mundo necesita tiene por su apremio de comunicación. Por otro lado, la aparición de los ‘markets’ en 2008 ha favorecido la facilidad de descarga y pago de los videojuegos. Ante la popularización de las ‘apps’ de juegos es comprensible que cada vez más empresas quieran sumarse al ‘advergaming’, los videojuegos vinculados a la imagen corporativa de una empresa.

Así, organizaciones de distintos sectores han lanzado aplicaciones de este tipo para atraer nuevos usuarios, fomentar el interés en su empresa y aportarle una imagen innovadora y divertida. Aunque el ‘advergaming’ es una tendencia en crecimiento, Simon Lee advierte que no todas las empresas pueden seguirla: Todas las empresas pueden hacer una ‘app’, pero no una ‘app’ de juegos,
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es necesario que el lanzamiento de un videojuego se corresponda con los valores y la personalidad de la empresa.

Así como Appcircus busca nuevas propuestas de ‘apps’, GameBCN también apuesta por el talento invertido en el sector de los videojuegos. Refiriéndose a ayudar a los grupos de trabajo universitarios a hacer realidad sus proyectos, concluye Lee: Hay una gran cantidad de buenos proyectos de final de grado o máster que podrían convertirse en un videojuego de éxito.

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